Buenas, hoy vengo a hablar sobre este tipo especial de
genestealers. Durante quinta edición, los genestealers abundaban en los ejércitos
tiránidos. Estos bichos infernales con un perfil de atributos que ni un comandante
lo tiene, que salían por el flanco y te pegaban un bombazo que te dejaban seco.
Con el cambio a sexta eso se acabó, los flanqueadores no pueden asaltar, al
igual que infiltradores en general. Pues resulta que el codex da posibilidad de
seguir usándolos, aunque en menor número y de otra forma ¿Cómo? Pues con los
genestealers de ymgarl. Estos bichillos valen la friolera de 23 puntazos por
barba, vamos, una burrada, pero si los usas bien y tienes suerte puedes cebarte
bastante con ellos. Buenos, por un lado tenemos sus diferencias con un
genestealer normal:
·
Tienen salvación por armadura de 4+: si, no es
una maravilla, pero por lo menos no les quita la armadura hasta un bolter
peregrino en un disparo defensivo.
·
Letargo: esta es la razón por la que hablo de
ellos. Esta regla te permite hacer “despliegue oculto” en un elemento de escenografía
donde quepa toda la unidad. Cuando estén disponibles desde la reserva, se
desplegarán en ese elemento escenográfico que tu habías elegido al principio de
la partida. Hasta aquí no esta mal, es una especie de despliegue rápido sin dispersión,
pero lo interesante es que, en el mismo turno que salen¡¡pueden mover y asaltar
sin ningún tipo de penalización!!
·
Cambiaformas: estos bichos están medio pirados y
van mutando por mitad del campo de batalla a su rollo. Al principio de cada
fase de asalto deben elegir una mejora que les dará +1 a fuerza, +1 a ataques o
+1 a resistencia. Sólo tiene una pega, nunca puedes coger dos turnos seguidos
la misma mejora.
Bueno, ¿y cual es la pega?
·
Valen 23 puntazos cada uno. Una unidad de 10 te
sale por 230 puntazos, mas que un trigon.
·
Solo pueden ir en unidades de 5-10, que son
demasiado pequeñas para amenazar tanto como lo podían hacer los genestealers
normales.
·
Ocupan un slot de élite: jopelas, si es que en
este slot hay mogollón de cosas jugosas, malantai, guardias de enjambre,
zoantropos… ¿Qué quitamos para encajarlos?
A pesar de todo, siguen teniendo un factor muy importante
que puede desequilibrar la partida a tu favor. Salen por sorpresa y pueden
mover y asaltar, y encima con la cantidad de escenografía de sexta, tienen
escondites para ponerse donde les de la gana y dar un buen susto al rival.
Pueden que lo consigan entretener el tiempo suficiente para que entre unas
mantifex o gárgolas o unos trigones lleguen cuerpo a cuerpo y hagan lo que
mejor saben hacer. Estos bichejos no son perfectos, pero seguro que en alguna
lista pueden tener un sitio guardado.
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