martes, 25 de septiembre de 2012

Imperio tau: "Mecanizada" a 1800 puntos 1.1


Buenas a todos, Hoy vengo con una modificación de la lista mecanizada de hace unos días. Me había propuesto a mi mismo superar mis prejuicios contra los pirañas en ésta edición y eso pienso hacer con esta lista:
CUARTEL GENERAL:

Shas’el con misiles acoplados, plasma, CSDM, CVN y CSO.  101pts

 

ELITE:

3 equipo de 3 crisis con misiles acoplados, ordenador y líder con CVN.   167pts (501 en total)

 

LINEA:

2 equipos de 6 castas en mantarraya con módulo.  145pts (290 en total)

1 equipo de 9 castas en mantarraya con módulo.  175pts.

1 equipo de 9 castas.  90pts.

 

ATAQUE RAPIDO:

2 equipos de 2 pirañas con fusión y módulo.  140pts cada equipo (280 en total)

 

APOYO PESADO:

2 cabezamartillo con acelerador, SMI, SDM, SO, visión y módulo.  180pts cada uno (360 en total)

 

Bueno, con esta lista creo que pierdo saturación a cambio de durabilidad y movilidad que deberían aportar los pirañas. El comandante se unirá a alguno de los equipos de crisis para apoyarlos. Por otro lado, he tenido que estirar los puntos para los piraña quitando un transporte, a si que el equipo de guerreros a pie se quedará en reserva.  

Bueno, espero que os guste. Por favor, destripad la lista a placer a ver que sacamos en claro.

 

lunes, 17 de septiembre de 2012

Imperio tau: lista "mecanizada" tau a 1800 puntos

Buenas, hoy vengo con una lista mecanizada al estilo tau. Como manda la tradición, no es mecanizada total. ¿que lista que se precie no está cargada de armaduras? XDD

Bueno, vamos con la lista:

CUARTEL GENERAL:
Shas'el: misiles acoplados, plasma, CSDM y cibervision nocturna 96pts
Escolta shas'vre: misiles acoplados, plasma, CSDM  78pts

ELITE:
3 equipo de 3 crisis con misiles acoplados y ordenador. Líder con cibervisión.  167pts cada equipo (501pts en total)

LINEA:
4 equipos de 9 guerreros del fuego con líder con cibervisión y mantarraya con módulo.  188pts cada equipo con su transporte (752pts entre todos)

APOYO PESADO:
2 cabezamartillo con acelerador lineal, SMI, SDM, módulo, selector de objetivo y visión nocturna.  185pts cada uno (370pts en total)

Se queda en 1797pts

La idea es tener una cantidad de línea aceptable que te permita ocupar y mantener objetivos y darles un transporte para llevarlos. Las crisis se didicarían a ir cazando vehículos ligeros y castigar en la medida de lo posible a la infantería junto con la casta, dentro de sus posibilidades los segundos. El shas'el y su escolta apoyarían la empresa de las crisis e intentarían maximizar daños. Cuando se encuentre con salvaciones 3+ y 2+, se encargarían de dar un pequeño empujón a lo que dispare sobre este tipo de unidades. Los cabezamartillo harían de antitanque pesaso (si, no son demasiado buenos en ello, pero si suficiente). En caso de que no necesitase encargarse de grandes blindajes, puede hacer fuego con la plantilla de F6 para intentar mermar lo mas posible escuadras de infanteria, especialmente las más grandes.

Los mantarraya pueden jugar al tikitaka con las crisis y, para aplicar más resistencia a los cabezamartillo, también pueden hacer el tikitaka con ellos. Si usamos bien los mantarraya, no sólo salvará a 2+, sino que podras tapar laterales de los cabezamartillo.

El  punto débil que le veo a esta lista son las cápsulas y despliegues rápidos en general. especialmente los que puedan ponerte fusiones y plasmas en la cara.

¿alguien tiene alguna idea para mejorar la lista? machacad y triturad la lista XD.

domingo, 16 de septiembre de 2012

Imperio tau: mi amigo el cabezamartillo


Buenas, hoy traigo una pequeña reflexión sobre el revuelo que se ha montado en el pequeño imperio tau en torno a los vehículos tau a raíz de la nueva FAQ. En concreto quería hablar del cabezamartillo. Resulta que un vehículo que se había caído de todas las listas y no tenía atractivo mas allá de la plantilla de F6, y encima, compitiendo en slot con las apocalipsis.

Resulta que con el módulo distorsionador, un cabezamartillo puede aguantar una auténtica  barbaridad. Teniendo blindaje frontal 13 y la salvación por cobertura de 3+ a más de 12UM sólo por moverse se convierte en una verdadera tentación. Pero claro, como autentico anti vehículo no da la talla del todo, aunque si que puede apañárselas y con la rebaja de los vehículos en ésta edición tampoco se ven tantos vehículos como en quinta. Vamos a ver, ¿cómo puede funcionar un cabezamartillo sobre el terreno? Pues de varias formas:

·         El anti infantería: Este modelo lleva el módulo distorsionador de rigor, SDM, cañón iónico, SMI y filtro de visión nocturna. Así como está sale por 145 puntos. El cañón trae 3 disparos de F7 FP3 que está genial para matar marines. Además, el SMI que lleva nos aportarán 4 disparos de F5 a 24UM que no necesitan línea de visión e ignoran cualquier cobertura excepto la que proporciona la escenografía de área o en la que se esté en contacto con ella. Lleva SDM, eso quiere decir que puede disparar como si fuese vehículo rápido y el combate nocturno no es un problema para este tanque. Además, podemos gastarnos 5 puntitos más y ponerle selector de objetivo que le permite disparar con cada arma a un objetivo diferente. Esto último es útil para aprovechar al máximo el SMI, ya que te permitiría colar los tiros de F7 FP3 a una unidad y los SMI a otra.
·         El versátil: Este es el cabezamartillo por excelencia a mi parecer, lleva el mismo equipo que el anterior pero le cambiamos el cañón iónico por un acelerador lineal. ¿Qué le da distinto? Pues se convierte en un anti vehículo aceptable. Disparando un proyectil de F10 FP1, puede hacer un interno a casi cualquier vehículo con un 4+ y hacerlo explotar también con 4+. Puede que no sea lo mejor en éste campo pero es bastante aceptable. Además, con la munición secundaria del acelerador, puede soltar un área grande de F6 FP4, que aunque no sea lo mejor para matar marines, puede dejar temblando casi cualquier unidad de infantería. Uno de estos con el acelerador, SMI, módulo, SDM, visión nocturna y selector de objetivo sale por 180 puntos. Si, caro de narices, pero con todo el daño que puede llegar a hacer y lo que puede llegar a resistir, me parece más que aceptable.
También hay algunas combinaciones más, como poner cañones de inducción en vez de SMI para ahorrar puntos pero harían perder cadencia y alcance o añadir misiles buscadores, que gracias a la FAQ, siempre que un volador este marcado con un telemétrico, podemos dispara el misil con HP5. No es que sea la mejor forma de tumbar voladores, pero la opción está ahí.

¿Qué precauciones tomar con éste vehículo? Pues unas cuantas:

la primera, mantenerse siempre lejos del asalto si es posible. Con un blindaje posterior 10 te puede romper el tanque hasta un termagante con un mal día.  

La segunda, que no te disparen a menos de 12UM o el módulo no te dará el bonus de +2 a cobertura y mucho cuidado con las armas que quitan cobertura.

Y la última, que sería la unión de las dos anteriores. Mucho cuidado con los infiltradores y los despliegues rápidos en general y de cápsulas en partículas.
Bueno, espero que os haya gustado y espero vuestra opinión.

 

 

viernes, 14 de septiembre de 2012

Imperio tau: 1500 puntos ¡¡open fire!!

Buenas a todos el mundo,

Hoy vengo con una lista de tau a 1500 que se me ha ocurrido. Es algo extraña, pero lo que busco con esta lista es que sea agresiva pero sin comprometer demasiado el alcance. Como jugador de tau, nunca he tenido miedo a comprometer el alcance, aunque siceramente, con tau es una locura XD. Bueno, voy con la lista:

CG:
Shas'el con misiles acoplados, plasma, CSDM, CVN, drone de combate y drone de defensa. 121pts 
2 Shas'vre con misiles acoplados, plasma y CSDM. 78pts/u (156pts)
277pts unidad completa.

Shas'el con misiles acoplados, SO, CVN y blindaje de iridio. (111pts)

ELITE:
3 equipos de 3 crisis con misiles acoplados, ordenador y lider con CVN. 167pts/equipo (501pts)

LINEA:
4 equipos de 9 castas con líder con CVN. 103pts/equipo (412pts)

APOYO PESADO:
Equipo de 2 apocalipsis con giroestabilizadores y líder con CVN y 2 drones de defensa. 198pts.

La idea sería unir el shas'el con iridio a la unidad de apocalipsis y dejarlos que se lien a tiros con lo más pesado. El shas'el lleva SO para apoyar con los misiles a donde pueda. Llevo sólo una de apocalipsis porque a estos puntos creo que se pueden apañar mientras las protegas. Aunque saque muhos blindados, las crisis pueden lidiar con la mayoría. También pueden dar apoyo contra voladores, aunque conseguir tumbarlos está complicado.
La unidad del shas'el con su escolta sería, por asi decir, el grupo de "asalto". Se encargaría de buscar y destruir cualquier unidad con TSA 2+ o unidades especialmente resistentes, todo esto claro está, sin comprometer a la unidad.
La élite de todo ejercito tau, los 3 equipos de crisis de rigor. Con los misiles y el ordenador se pueden encargar tanto vehiculos ligeros como de infantería, y si la ocasión lo permite, hacer lo que se pueda con voladores.
Llevo 4 equipos de castas porque me encantan, y más con las nuevas reglas de sexta. 4 equipos me permiten mantener objetivos si es necesario o crear una linea de disparo bastante sólida, son 36 disparos de F5 y 72 a fuego rápido.

Bueno, no es que la lista sea una maravilla pero tendré que probarla haber que resultado me da.
 

martes, 11 de septiembre de 2012

Los genestealers de ymgarl ¿buenos para sexta?


Buenas, hoy vengo a hablar sobre este tipo especial de genestealers. Durante quinta edición, los genestealers abundaban en los ejércitos tiránidos. Estos bichos infernales con un perfil de atributos que ni un comandante lo tiene, que salían por el flanco y te pegaban un bombazo que te dejaban seco. Con el cambio a sexta eso se acabó, los flanqueadores no pueden asaltar, al igual que infiltradores en general. Pues resulta que el codex da posibilidad de seguir usándolos, aunque en menor número y de otra forma ¿Cómo? Pues con los genestealers de ymgarl. Estos bichillos valen la friolera de 23 puntazos por barba, vamos, una burrada, pero si los usas bien y tienes suerte puedes cebarte bastante con ellos. Buenos, por un lado tenemos sus diferencias con un genestealer normal:

·         Tienen salvación por armadura de 4+: si, no es una maravilla, pero por lo menos no les quita la armadura hasta un bolter peregrino en un disparo defensivo.

·         Letargo: esta es la razón por la que hablo de ellos. Esta regla te permite hacer “despliegue oculto” en un elemento de escenografía donde quepa toda la unidad. Cuando estén disponibles desde la reserva, se desplegarán en ese elemento escenográfico que tu habías elegido al principio de la partida. Hasta aquí no esta mal, es una especie de despliegue rápido sin dispersión, pero lo interesante es que, en el mismo turno que salen¡¡pueden mover y asaltar sin ningún tipo de penalización!!

·         Cambiaformas: estos bichos están medio pirados y van mutando por mitad del campo de batalla a su rollo. Al principio de cada fase de asalto deben elegir una mejora que les dará +1 a fuerza, +1 a ataques o +1 a resistencia. Sólo tiene una pega, nunca puedes coger dos turnos seguidos la misma mejora.
Bueno, ¿y cual es la pega?

·         Valen 23 puntazos cada uno. Una unidad de 10 te sale por 230 puntazos, mas que un trigon.

·         Solo pueden ir en unidades de 5-10, que son demasiado pequeñas para amenazar tanto como lo podían hacer los genestealers normales.

·         Ocupan un slot de élite: jopelas, si es que en este slot hay mogollón de cosas jugosas, malantai, guardias de enjambre, zoantropos… ¿Qué quitamos para encajarlos?

A pesar de todo, siguen teniendo un factor muy importante que puede desequilibrar la partida a tu favor. Salen por sorpresa y pueden mover y asaltar, y encima con la cantidad de escenografía de sexta, tienen escondites para ponerse donde les de la gana y dar un buen susto al rival. Pueden que lo consigan entretener el tiempo suficiente para que entre unas mantifex o gárgolas o unos trigones lleguen cuerpo a cuerpo y hagan lo que mejor saben hacer. Estos bichejos no son perfectos, pero seguro que en alguna lista pueden tener un sitio guardado.

lunes, 10 de septiembre de 2012

Mantarraya tau: jugando al tiki taka

Las FAQ me han hecho soñar con un ejercito tau un poco mas sólido, frágil siempre será, pero con algo que le permita durar un poco mas. Los protagonistas de éste tiki taka al estilo de los pieles azules son, por un lado el módulo distorsionador y por otro las omnipresentes crisis (que sería de los tau sin ellas…).  Bueno, la idea es la siguiente: llevas equipos de crisis escondidos detrás de mantarrayas. En la fase de movimiento apartas los vehículos y dejas trabajar a las maestras. Déjalas que se muevan y disparen y es en esa misma fase de disparo cuando el mantarraya se vuelve a colocar delante de las crisis con el movimiento a toda velocidad.
¿Qué genera esto? Pues que las crisis están escondidas detrás de unas moles gravíticas, con blindaje frontal 12 y encima lo salvan todo con cobertura de 2+. Vamos, una maravilla. Si movemos a los mantarrayas en forma de V (aprovechando movimiento normal y movimiento de la fase de disparo) conseguiremos que las crisis avancen o retrocedan según nos interese. Además, también podemos usar esto para cubrir a las apocalipsis(estas pobres siempre reciben el focus del rival).
Para ver al vehículo desde otro prisma, imagínate tener una criatura monstruosa de R8 y 3 heridas que salva por cobertura a 2+. Pues exactamente eso es un mantarraya. Es un señor espectral con otra forma y otras utilidades.
Bueno, después de mi recopilatorio de tonterías, quería llegar a la conclusión. Con los movimientos en V del mantarraya y utilizándolos de parapeto para las crisis, conseguimos un muro portátil de blindaje 12 y que salva a 2+. Vamos, un regalos de GW para los tau en toda regla, que, por otra parte falta nos hacia.

sábado, 8 de septiembre de 2012

Nuevas FAQ y aire fresco para el imperio tau


Buenas, resulta que ayer mismo salieron nuevas FAQs de codex y reglamento y resulta que con la FAQ de imperio tau estamos de enhorabuena. Han cambiado un par de cosas que resultan interesantísimas.

·         Vuelve el selector de objetivo en toda su gloria con la descripción:   Una miniatura con Selector de objetivo puede disparar a un objetivo diferente al del resto de su unidad”. ¿Que decir de esta pieza de equipo que no se haya dicho ya? Simplemente genial.

·         El módulo distorsionador vuelve ser útil, y madre mía que utilidad: El vehículo con módulo distorsionador obtiene la regla especial oscurecido contra cualquier ataque procedente de mas de 12 UM de distancia. Esto quiere decir, que si te mueves y consigues la regla esquivo (5+ de cobertura) y cobertura será de 3+ por la regla oscurecido!!!
Puede parecer una tontería, pero ahora mismo por 5 puntitos de nada los vehículos tau tienen servoarmadura XDD. Esto abre la veda a pensar en que una lista mecanizada tau no sea tanta locura. Además, si un turno aceleramos a toda velocidad la regla esquivo confiere 4+, si sumamos el módulo distorsionador tenemos una cobertura de 2+. Con esta mejora estamos ablando de que nos quitaremos casi en cualquier situación el 66% de todos los superficiales/internos que nos provoquen (exceptuando claro está, armas que eliminen coberturas). Otra posibilidad en este tema es el combate nocturno. Con el cambio del módulo distorsionador y aprovechando ue ahora combate nocturno sale con mucha facilidad los vehículos pueden ser casi inmunes al daño si consiguen también la regla sigilo, lo que les daría salvación de 2+ si se mueven contra todo lo que este a mas de 12 UM.

Me ha parecido unos cambios geniales que dan un poco más de vida a un codex que estaba moribundo y sexta edición lo ha hecho volver a la vida.

jueves, 6 de septiembre de 2012

Drones francotiradores, los beneficios del hostigamiento


Buenas, hoy traemos una de mis reflexiones sobre una de las unidades tau que más ha cambiado gracias a la llegada de sexta edición. Hablo de los drones francotiradores. Esta unidad siempre fue ignorada en cualquier lista tau que se precie y sinceramente, le veo bastante potencial y mas ahora en sexta. Ahora, con las nuevas reglas del campo mimético, los francotiradores siempre tendrán cobertura de 4+ en campo abierto, pero esta unidad no esta pensada para desplegar en campo abierto (a no ser que no quede otra). Esta unidad esta pensada para desplegar bajo cobertura y a una distancia prudencial del enemigo de unas 30-36UM. Si los escondemos en cualquier escenografía de área automáticamente tendremos una unidad con una salvación por cobertura de 2+ XDD.
Pero tienen sus problemillas. Es una unidad muy estática y nada configurable. Además, ocupa un slot de apoyo pesado y vale 80 puntazos cada equipo.  Vale, analicémoslo:

·         Es muy estática: si, lo es, pero por la tendencia de juego de los tau, la mayor parte del ejército lo es. Además, su misión, en condiciones ideales, es dar apoyo a media-larga distancia desde lo alto de un edificio donde tenga buena línea de visión y no necesites recolocarlos. Además, gracias a las reglas de sexta, puedes moverlos y disparar, aunque sea a 6’s.

·         No es nada configurable: ¿realmente necesita configuración? Yo creo que no lo necesita. Lleva un arma de F6 FP3 36UM y que acobarda. No tiene la regla francotirador pero, ¿Qué francotirador tiene un arma así?

·         Ocupa un slot de apoyo pesado: si, duele, pero tampoco es el fin del mundo. Con la bajada de los vehículos ya n necesitas por narices tres equipos de apocalipsis. Ahora mismo, una casta del fuego con un buen día puede abrir un razorback o un rhino. Además, con los misiles de las crisis puedes lidiar con muchos vehículos y sencillamente para los mas pesados te puedes arreglar con dos equipos de apoalipsis.

·         Valen 80 puntazos: si, pero son mas caras las miméticas y la gente se las plantea mas que  a estos bichitos.

Ahora hablaré de sus virtudes:

·         Tiene un arma capaz de causar muerte instantánea a cualquier cosa de resistencia 3 y puede herir con 2+ a cualquier cosa tipo marine, además, tiene FP3 que viene genial para tumbar infantería pesada.

·         Acobarda: no es ninguna tontería obligar a una escuadra a quedarse cuerpo a tierra un turno. Y mas si es una escuadra que intenta llegar cuerpo a cuerpo. Las tropas con coraje se mean literalmente en el acobardamiento pero tenemos potencia de fuego suficiente para frenarlas.

·         Ataca desde una distancia muy prudencial de unas 30-36UM dejándolos lejos de la primera línea.

·         Consigue hacerse durísima gracias a la cobertura que consigue sin despeinarse.

Esto así puesto es bastante esquemático, pero sobre el campo de batalla puede conseguir unos efectos devastadores, sobre todo sobre la moral de tu rival. Con esta unidad puedes forzarle a que avance por donde más te interese o forzarle a cometer errores. Usándolos como fuerza disuasoria, conseguirás que la única vía segura para que se te acerquen para asaltarte sea la que a ti te interesa.  
Además, tienen una gran sinergia con los rastreadores. Si un equipo de francotiradores dispara a una escuadra de marines que fue marcada previamente por los rastreadores, puedes dejar esa escuadra inservible un turno entero. ¿Cómo? Pues sencillo. Los rastreadores disparan sus marcadores y le bajas el liderazgo a los marines tanto como puedas, fácilmente podrás dejar su liderazgo entre 5-7. Después disparas los francotiradores y gracias a su F6 y FP3, muy mala suerte tienes que tener para no matar alguno que otro, obligándoles a realizar un chequeo de acobardamiento. Teniendo en cuenta todo lo que les has bajado el liderazgo, conseguirás acobardarlos e incluso hacerlos huir (aunque solo sea un turno XD).

Este tipo de cosas las he probado contra caballeros grises, marines vainilla, eldars, orkos y tiráninos y funcionan.

Son una opción carilla y aparentemente no rentan y es cierto, puede que no lleguen a matar por si mismos tanto como pagaste por ellos pero probablemente faciliten el trabajo al resto del ejercito y te den turnos adicionales antes de que te asalten. Siempre me han parecido una unidad interesante y más hoy en día que los vehículos han bajado el ritmo y la infantería abunda por las mesas.

martes, 4 de septiembre de 2012

gárgola tiránida, pequeño gran bichito


Buenas, hoy vengo a hablar sobre una unidad tiránida que me parece que ha ganado bastante en sexta: las gárgolas. Estos pequeños bichitos valen 6 puntos, puntúan en la misión de reconocimiento y son unidad de salto, todo por 6 puntos. No estarían mal si fuesen así, pero es que además tienen la regla veneno cegador. Esta regla hace que cualquier resultado de 6 en el dado para impactar en combate cuerpo a cuerpo haga herida automática. Si, esta regla ya la tenía en quinta, no es nada nuevo.

La gracia de las gárgolas en sexta viene de la mano de los cambios en las unidades de salto y la facilidad de conseguir cobertura. Estos pequeños bichitos al asalto pueden montar un pollo monumental a pesar de tener unos stats muy básicos. Si contamos además, que pueden repetir uno o ambos dados para determinar la distancia de carga, es bastante fácil conseguir cargas de 8, 9 y 10 UM (aunque también pueden quedarte con un bonito doble 1 XDDD). Así a ojo, si 12 gárgolas de la unidad llegasen al asalto, fácilmente meterían 10 heridas contra resistencia 4 (hieren a 5+ contra R4) y todo gracias a su habilidad del veneno cegador. ¿Cuáles son sus grandes debilidades? Pues tiene unas cuantas: tiene una armadura de 6+ (¿eso es armadura?), tienen conducta instintiva de acechar (como tengan un mal dia o no las mantengas en sinapsis pueden pasarse la partida entera metidas en una ruina), tienen resistencia 3 así que una ráfaga de aire las puede matar y como cualquier horda son súper sensibles a las plantillas.
Aún con todos los problemas que tienen, dos unidades de 20-30 gárgolas pueden hacer añicos casi cualquier unidad (excepto vehículos, claro). Haciendo cuentas de nuevo, en el primer turno se mueven 12UM y pueden correr repitiendo dado asi que pueden moverse aproximadamente 16UM en el primer turno y con suerte esconderse por la escenografía.

Es cierto que no son ni de lejos la mejor unidad para el asalto del codex, pero es muy barata y con las reglas de martillo de furia y veneno cegador combinadas puede armar un buen jaleo.

lunes, 3 de septiembre de 2012

rifle de inducción tau: los pequeños detalles



Buenas a todo el mundo, hoy sigo con mi línea de cambio de sexta que afectan al imperio tau.  Hoy veremos un pequeño detalle que ha cambiado y ha hecho que algo cambie sustancialmente.

Hablo del fuego rápido. Hasta la fecha, el fuego rápido tenía una serie de restricciones que volvía a los guerreros del fuego la cosa más estática y relativamente inofensiva del mundo. Como ya se sabe, ahora el movimiento no afecta a la capacidad de disparo de las armas de fuego rápido lo que aumenta considerablemente la letalidad de los guerreros gracias a su alcance de 30 UM (superior a las 24 UM típicas de las armas de fuego rápido). Esto hace que tengamos total impunidad para coger buenas posiciones de disparo y disparar sin necesidad de exponerse demasiado.

El otro detalle que cambia considerablemente el funcionamiento de fuego rápido es el corto alcance. Ahora, a diferencia de anteriores ediciones, la distancia para realizar fuego rápido no son 12 UM, sino la mitad del alcance del arma. Para cualquier otro ejército esto es irrelevante pero, para los taus, es un cambio brutal si lo sumamos al disparo defensivo y a las distancias de carga aleatorias. La distancia de fuego rápido para el rifle de inducción es de 15 UM, es decir, 3 UM más que un bolter o arma similar. ¿Cómo afecta esto? Pues afecta en las cargas. Una vez nos ponemos a distancia de fuego rápido (15 UM) y hacemos nuestros disparos, en la mayoría de las ocasiones someteremos a un buen castigo a las tropas enemigas, pero, si aún así no es suficiente para tumbarlos, querrán asaltarnos y es aquí donde este pequeño extra de alcance puede marcar la diferencia.
Primero, como en cualquier carga, el enemigo tiene que hacer frente primero al disparo defensivo y exponerse a sufrir, aunque de forma anecdótica, alguna baja adicional y aumentar la distancia hasta nosotros. Haciendo una pequeña cuenta, cuando quieran asaltarnos estarán mas o menos a unas 8-9 UM. Para una tropa de infantería normal y corriente esto quiere decir que tiene un 35-30% de posibilidades de llegar al asalto, mientras que si estuviésemos a las 5-6 UM que estaríamos con un bolter las posibilidades de que llegasen al asalto aumentarían hasta el 70%. Con esto se crean los dos supuestos ya conocidos: si llegan, nos harán un hijo de madera. Pero si no llegan, se quedarán otro turno más expuestos a una buena andanada de fuego.
Por todo esto, aunque sigue siendo frágil en combate, los guerreros de la casta han aumentado su letalidad cosiderablemente.

 

domingo, 2 de septiembre de 2012

Informe de batalla: tau vs caballeros grises

Buenas, hoy en fuego defensivo 40k, traemos un mini informe de batalla de imperio tau vs caballeros grises a 1000 puntos. Suelo jugar este tipo de partidas todo lo a menudo que puedo, soy bastante afín a partidas pequeñas de 1000 puntos. La principal razón es que todo esta más justo y cada baja y cada punto desperdiciado es crucial. Bueno, no tengo muchas fotos sobre la batalla, es principalmente una narración XDD.
 
Listas de ejarcito:
  • Caballeros Grises:
Hermano Capitán Caballero Gris; Señor de la guerra; Rasgos estratégicos; Martillo Némesis; Incinerador; 3x Servocráneos; 175p
4x Exterminadores + Justicar; Todos con martillos; 200p
Escuadra de choque (9) + Justicar; 2x Cañones psíquicos; Munición psíquica; 240p
Escuadra de choque (9) + Justicar; 2x Cañones psíquicos; Munición psíquica; 240p
Dreadnought; 2x Cañones automáticos acoplados; Munición psíquica; 135p

Total; 990p
  •  Imperio Tau:
CG (121pts)

-Comandante (121pts)

Cibersistema de Disparo Múltiple (5pts), Cibervisión Nocturna (3pts), Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo
Lanzamisiles Acoplado (6pts), Rifle de Plasma (20pts), Shas'el (50pts)
Cibercontrolador de Drones (25pts)
Drone de Combate (10pts), Drone de Defensa (15pts)

Élites (364pts)

-Equipo de Armaduras XV8 'Crisis' (182pts)
Líder (23pts)
Cibervisión Nocturna (3pts)
Cibercontrolador de Drones (15pts)
Drone de Defensa (15pts)

Shas'ui (53pts)
Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo Lanzamisiles Twin-Linked (6pts), Ordenador de Combate
(10pts)

Shas'ui (53pts)
Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo Lanzamisiles Twin-Linked (6pts), Ordenador de Combate
(10pts)

Shas'ui (53pts)
Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo Lanzamisiles Twin-Linked (6pts), Ordenador de Combate
(10pts)

-Equipo de Armaduras XV8 'Crisis' (182pts)
Líder (23pts)
Cibervisión Nocturna (3pts)
Cibercontrolador de Drones (15pts)
Drone de Defensa (15pts)

Shas'ui (53pts)
Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo Lanzamisiles Twin-Linked (6pts), Ordenador de Combate
(10pts)

Shas'ui (53pts)
Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo Lanzamisiles Twin-Linked (6pts), Ordenador de Combate
(10pts)

Shas'ui (53pts)
Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo Lanzamisiles Twin-Linked (6pts), Ordenador de Combate
(10pts)

Tropas de línea (309pts)

-Equipo de Guerreros del Fuego (103pts)
9x Shas'la (90pts)
Shas'ui (13pts)
Cibervisión Nocturna (3pts)

-Equipo de Guerreros del Fuego (103pts)
9x Shas'la (90pts)
Shas'ui (13pts)
Cibervisión Nocturna (3pts)

-Equipo de Guerreros del Fuego (103pts)
9x Shas'la (90pts)
Shas'ui (13pts)
Cibervisión Nocturna (3pts)

Apoyo pesado (203pts)

-Equipo de Armaduras XV88 'Apocalipsis' (203pts)

Líder (43pts)
Cibervisión Nocturna (3pts), Cuchillo de Ta'lissera (5pts)
Cibercontrolador de Drones (30pts)
2x Drone de Defensa (30pts)

Shas'Ui (80pts)
Sistema de Misiles Inteligentes, Sistema Giroestabilizador Avanzado (10pts)
Shas'Ui (80pts)
Sistema de Misiles Inteligentes, Sistema Giroestabilizador Avanzado (10pts)

Total: 997p
 
Despliegue:  asalto de vanguardias
Misión: purgar al alienígena… (o al marine XD)
Rasgo de señor de la guerra grises: señor de la ofensiva (personales)
Rasgos de señor de la guerra tau: divide y venceras (estratégicos)
Iniciativa imperio tau
Turno 1 combate nocturno

Quedan los despliegues asi:

 Despliegue Imperio Tau

 Turno 1 tau: las escuadra central de casta del fuego avanza y las de los laterales se abren hacia los lados buscando línea de visión para abrir fuego. Los equipos de crisis avanzan junto a cada unidad de castas. En la fase de disparo abre fuego cada flanco a una escuadra de marines tumbando uno en el lado izquierdo marine y dos en la derecha. Las apocalipsis abren fuego contra el dread dejándole con un único cañón acoplado y punto de estructura menos. En la fase de asalto las crisis se repliegan tras las castas.

 

 
Despliegue Caballeros grises (exterminadores y capitán por despliegue rápido)
Turno 1 grises:  las escuadras de choque avanzan buscando posiciones desde las que alcancen a los tau. La escuadra de la izquierda avanza por el flanco y la unidad de la derecha al frente seguida del dread. En la fase de disparo la escuadra de choque del flanco no consiguió tener alcaance y solo dispararon dos caballeros matando a un guerrero del fuego. En cambio la otra unidad, sin ningún problema de alcance destripó la unidad de castas de su flanco dejando solo al shas’ui que chequea y supera la tirada. El dread disparo a las crisis del centro sin conseguir traspasar su armadura.

Turno 2 tau: amanece. Cesa el combate nocturno.  El shas’ui solitario se esconde para evitar ceder puntos de victoria. Las otras dos castas (centro y flanco izquierdo) siguen avanzando intentando hacer ceder a los caballeros (parece misión imposible). Las crisis siguen de cerca a las castas. El comandante tau y las castas del centro abren fuego contra los caballeros de la derecha tumbando tres y obligándoles a chequear, si, no es una ilusión, fallan el chequeo y huyen en dirección a su esquina, pero volverán. Mientras tanto, los dos equipos de crisis y las castas del flanco izquierdo hostigan a los caballeros de su flanco dejándolos reducidos a 4 caballeros y superan sus chequeos como héroes. Las apocalipsis vuelven a abrir fuego contra de dread, esta vez lo inmovilizan, lo que le hace al dread un punto de armazón adicional dejándolo fuera de juego.  En la fase de asalto las crisis vuelven a cubrirse tras las castas y el comandante se hace con el centro del campo.

Turno 2 grises: llegan por despliegue rápido las estrellas del rock, los exterminadores y el capitán que caen justo en el centro de la zona de despliegue tau a distancia de asalto de casi todo el ejército. Disparan a las apocalipsis sin conseguir nada. La escuadra que huía se reagrupa y dispara apresurada al comandante tau sin conseguir nada, mientras que la otra escuadra dispara con todo a las crisis del centro tumbando a un drone.

Turno 3 tau: la llegada de los exterminadores y el capitán hace que los tau centren su movimiento en ponerse a distancia de fuego rápido con la casta del fuego y alejar a las apocalipsis mientras las armaduras crisis se situan cerca pero no tanto como para ser asaltadas. En la fase de disparo, todo el ejercito tau descarga toda su munición sobre los exterminadores obligándolos a chequear en dos ocasiones y perdiendo 4 exterminadores dejando solo con vida al jústicar y el capitán.  La fase de asalto tau como siempre para esconder las crisis.

Turno 3 grises: las escuadras de choque se quedan para disparar. La de la derecha solo le quita el drone de combate al comandante tau y la de la izquierda deja reducida a 5 castas la escuadra del centro y estos superan el chequeo de moral. El jústicar exterminador y el capitán se separan y el jústicar asalta a los castas del flanco izquierdo, matando a dos guerreros y ellos superan el chequeo, pobres, no saben donde se han metido. El capitán asalta a las apocalipsis y lo único que consigue es matar a un drone de defensa. Las apocalipsis fallas su chequeo y huyen.

Turno 4 tau: las apocalipsis se reagrupan y las armaduras crisis se alejan discretamente de los combates para abrir fuego tras la resolución del combate o a otras unidades.  El comandante tau, situado a distancia de fuego rápido de la unidad de la derecha de caballeros dispara su plasma y sus misiles, matando al jústicar y a uno de los cañones psi. Los caballeros superan el chequeo. Las castas del entro se colocan también en posición de fuego rápido para intentar tumbar a los caballeros de la izquierda, haciendo blanco y obligándoles a chequear, huyen y en la huida son alcanzados por los misiles de la escuadra de crisis de ese flanco acabando con los tres grises que quedaban vivos.  Mientras tanto, las crisis del flanco derecho abrían de nuevo fuego contra los pocos caballeros que quedaban de la escuadra de choque de la derecha, dejando solo a un cañón psi solitario, que supera sus chequeos. Las apocalipsis disparan apresurados los aceleradores e impactan sobre el capitán provocándole una tremenda muerte instantánea que no consiguió salvar (vamos, que lo desintegraron). El jústicar exterminador seguía trabado con las castas en un loco intento de cambiar el curso de los acontecimientos. Dos castas mas mueren bajo su martillo y siguen sin querer huir… están locos estos castas.

Turno 4 grises: el caballero gris superviviente de la escuadra de choque avanza, dispara su cañón contra el comandante tau sin conseguir nada y se lanza al asalto, el comandante tau no consigue impactar con su fuego defensivo pero el  tristemente valiente caballero gris falla su distancia de carga, quedándose completamente expuesto. El jústicar exterminador, sigue exterminando castas sin ser esto ya muy útil. Solo él y el cañón psi quedan con vida ya…

Turno 5 tau: no mucho que decir, las crisis se sitúan lo más lejos posible del único enemigo que les queda pero manteniendo el alcance, el comandante y unas crisis se mantienen zona de despliegue enemiga ganando un punto de victoria gratis ;). Y la casta del fuego central rodea al exterminador, que gana el combate con la escuadra del flanco (por fin!!) el único casta que queda vivo huye sin salirse de la mesa y el exterminado consolida dirección a los castas del centro.

Turno 5 grises: el exterminador avanza dirección a la casta del centro y dispara llevándose a dos castas al infierno (solo tiene una idea en la cabeza el psicópata de el: morir moriré, pero me los llevo a todos conmigo). Asalta y llega por la mínima (solo saca un 3) en el asalto destroza los 3 castas que quedaban consolidando en dirección a las apocalipsis, intentará asaltarlas si puede.  Se tira el dado… sale un 6, habrá sexto turno.

Turno 6 tau: rápido y preciso, las apocalipsis disparan al jústicar con los aceleradores lineales. Se acabó. El jústicar falla la invulnerable. Todos los caballeros han caído.

Resultado:
Tau: rompelineas, primera sangre, matar al señor de la guerra y 5 unidades completas destruidas. Total: 8 PV

Caballeros grises: 1 unidad completa destruida. Total: 1 PV

Imperio tau 8 – 1 Caballeros grises

 Conclusión: la batalla ha estado desequilibrada desde el principio, los caballeros grises, al ser tan caros en puntos, cada baja les duele en el alma. La llegada del capitán con los exterminadores en el segundo turno parecía que cambiaria el curso de las cosas, pero el fuego combinado de todo el ejercito tau tumba cualquier unidad. Ni siquiera una armadura de 2+ hace completamente inmortal a un caballero gris. A pesar de que los caballeros grises intentaron hacerse con el centro del campo y disparar los cañones psi a plena potencia, prácticamente no tenían objetivos dentro de alcance, los tau son especialmente buenos manteniéndose a mas de 24 UM que es la distancia en la que los caballeros empiezan a funcionar. Mi opinión de la partida es que a 1000 puntos un caballero gris pocas cosas puede hacer, son demasiado caros. Eso sumado a que un ejército de disparo de largo alcance como los taus, manteniendo a los caballeros siempre a más de esas 24 UM de confort de los grises, los convierte en crónica de una muerte anunciada. Quitando al comandante gris y su escuadra,  los caballeros no llegaron al asalto, esto, teniendo en frente 20 misiles F7, 18 de ellos acoplados, 27/54 disparos F5 y 2 F10; es una muerte segura.

 

sábado, 1 de septiembre de 2012

Imperio Tau: El selector de objetivo sigue entre nosotros


Con la llegada de la 6ª edición, el codex Tau ha “sufrido” unos pequeños cambios. Nuestra amiga la FAQ se ha cargado el selector de objetivo, algo que se hacia notar tanto en armaduras apocalipsis, cabezamartillos, equipos de crisis y comandantes. ¿De que formas se podía aprovechar el selector? Bueno, un par de ejemplos podría ser el disparar a dos objetivos en el mismo turno con un equipo de apocas (disparar a dos vehículos con cada equipo de apocas con F10 y FP1 acoplado mola XD). Otro ejemplo también podría ser un cabezamartillo disparando cada una de sus armas a un objetivo, por ejemplo: plantillazo a una peña de orkos y los cañones de inducción o misiles a otra escuadra y para rematar, un misil buscador disparado a un kamión marcado con un telemétrico. Hay muchos mas usos, solo pongo estos dos por poner unos. El caso, que me desvío. ¿Realmente ha sido eliminado? Puede que la intención de games-workshop si fuese eliminarlo pero no lo ha hecho correctamente. Analicemos la FAQ y como aprovecharnos. Si nos fijamos, la FAQ diferencia tres tipos de armería igual que hacer el codex:

·         Armería: aquí van detalladas todas las opciones de equipo para armaduras de combate (cualquier equipo XV).

·         Armería para la infantería: está bastante claro, equipo para casta del fuego, kroot, rastreadores y etéreos.

·         Armería para vehículos: bueno, pues simplemente equipo para vehículos.

Vale la idea es la siguiente. Sólo se ha eliminado el selector de objetivo en la sección de armería para armaduras XV, lo que quiere decir que nadie nos impide ponerle selector a la infantería o a un vehículo. La cosa va mas allá, tampoco hace referencia en ningún sitio al ciberselector de objetivo (si, lo se, por extensión se entiende que también está eliminado). Con las reglas en la mano nadie nos impide hacer cualquiera de estas cosas dado que en la FAQ de tau de agosto no hace referencia al selector en la armería de vehículos ni en la de infantería y tampoco hace referencia por ningún lado al ciberselector. Se que parece un tanto retorcido y forzado este razonamiento pero, de nuevo con la FAQ en la mano, nos especifica cambios en el cuchillo ta’lissera tanto en la armería de armaduras como en la de infantería. Con el selector de objetivo no han hecho lo mismo, así que nadie nos impide usarlo.
¿Qué supone todo este rollo? Pues sencillo, una de las cosas que la sexta edición nos había quitado por la buenas, parece ser que pueda que siga manteniéndose a la vista.

¿Cómo adaptarlo en las armaduras XV? Pues bueno, se puede seguir utilizando pero solo lo podrán utilizar los lideres de equipo, los shas’vre, shas’el y shas’o ya que son los únicos con acceso a las piezas complementaria, donde se encuentra el equipo “ciber”. Por el resto, el selector no ha desaparecido, simplemente no todas las armaduras pueden tenerlo.

viernes, 31 de agosto de 2012

¡¡HOLA!!

Buenas!!!, hoy 31 de Agosto inauguramos este blog. Nuestra idea con él es crear un pequeño lugar de encuentro para todas las cosas que se nos ocurren sobre warhammer 40000, juego al que jugamos y nos divertimos siempre que tenemos la ocasión. En absoluto somos profesionales ni grandes expertos de tema, simplemente somos aficionados de la zona de Oviedo con muchas ganas de compartir nuestras ideas para ayudar a los demás a mejorar y también que nos ayuden a mejorar a nosotros.


Con todo esto, lo único que buscamos es expresar todas esas ideas sobre tácticas y configuraciones de unidades que se le van ocurriendo a uno pero no sabe hasta que punto son buenas.
Actualmente, somos dos personas las que nos encargamos de este blog. La primera es Noelia: La loca apasionada de los tiránidos y sus ataques suicidas contra las lineas enemigas, la gente teme a estos seres alienigenas, pero según ella, solo quieren un abrazo XDDD. La otra persona que se encarga del blog soy yo. Me llamo Pablo y soy un fanático del imperio tau.
En principio, nuestro blog irá orientado a lo que más conocemos, que son nuestros ejércitos, pero intentaremos poner cualquier cosa que nos resulte interesante, asi como cualquier idea que nos propongan los futuros lectores.
Sin más, con esto nace: Fuego defensivo 40k, Blog sobre ideas y ocurrencias varias sobre warhammer 40000, donde lo más importante es el humor y divertirse aprendiendo.