domingo, 2 de septiembre de 2012

Informe de batalla: tau vs caballeros grises

Buenas, hoy en fuego defensivo 40k, traemos un mini informe de batalla de imperio tau vs caballeros grises a 1000 puntos. Suelo jugar este tipo de partidas todo lo a menudo que puedo, soy bastante afín a partidas pequeñas de 1000 puntos. La principal razón es que todo esta más justo y cada baja y cada punto desperdiciado es crucial. Bueno, no tengo muchas fotos sobre la batalla, es principalmente una narración XDD.
 
Listas de ejarcito:
  • Caballeros Grises:
Hermano Capitán Caballero Gris; Señor de la guerra; Rasgos estratégicos; Martillo Némesis; Incinerador; 3x Servocráneos; 175p
4x Exterminadores + Justicar; Todos con martillos; 200p
Escuadra de choque (9) + Justicar; 2x Cañones psíquicos; Munición psíquica; 240p
Escuadra de choque (9) + Justicar; 2x Cañones psíquicos; Munición psíquica; 240p
Dreadnought; 2x Cañones automáticos acoplados; Munición psíquica; 135p

Total; 990p
  •  Imperio Tau:
CG (121pts)

-Comandante (121pts)

Cibersistema de Disparo Múltiple (5pts), Cibervisión Nocturna (3pts), Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo
Lanzamisiles Acoplado (6pts), Rifle de Plasma (20pts), Shas'el (50pts)
Cibercontrolador de Drones (25pts)
Drone de Combate (10pts), Drone de Defensa (15pts)

Élites (364pts)

-Equipo de Armaduras XV8 'Crisis' (182pts)
Líder (23pts)
Cibervisión Nocturna (3pts)
Cibercontrolador de Drones (15pts)
Drone de Defensa (15pts)

Shas'ui (53pts)
Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo Lanzamisiles Twin-Linked (6pts), Ordenador de Combate
(10pts)

Shas'ui (53pts)
Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo Lanzamisiles Twin-Linked (6pts), Ordenador de Combate
(10pts)

Shas'ui (53pts)
Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo Lanzamisiles Twin-Linked (6pts), Ordenador de Combate
(10pts)

-Equipo de Armaduras XV8 'Crisis' (182pts)
Líder (23pts)
Cibervisión Nocturna (3pts)
Cibercontrolador de Drones (15pts)
Drone de Defensa (15pts)

Shas'ui (53pts)
Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo Lanzamisiles Twin-Linked (6pts), Ordenador de Combate
(10pts)

Shas'ui (53pts)
Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo Lanzamisiles Twin-Linked (6pts), Ordenador de Combate
(10pts)

Shas'ui (53pts)
Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo Lanzamisiles Twin-Linked (6pts), Ordenador de Combate
(10pts)

Tropas de línea (309pts)

-Equipo de Guerreros del Fuego (103pts)
9x Shas'la (90pts)
Shas'ui (13pts)
Cibervisión Nocturna (3pts)

-Equipo de Guerreros del Fuego (103pts)
9x Shas'la (90pts)
Shas'ui (13pts)
Cibervisión Nocturna (3pts)

-Equipo de Guerreros del Fuego (103pts)
9x Shas'la (90pts)
Shas'ui (13pts)
Cibervisión Nocturna (3pts)

Apoyo pesado (203pts)

-Equipo de Armaduras XV88 'Apocalipsis' (203pts)

Líder (43pts)
Cibervisión Nocturna (3pts), Cuchillo de Ta'lissera (5pts)
Cibercontrolador de Drones (30pts)
2x Drone de Defensa (30pts)

Shas'Ui (80pts)
Sistema de Misiles Inteligentes, Sistema Giroestabilizador Avanzado (10pts)
Shas'Ui (80pts)
Sistema de Misiles Inteligentes, Sistema Giroestabilizador Avanzado (10pts)

Total: 997p
 
Despliegue:  asalto de vanguardias
Misión: purgar al alienígena… (o al marine XD)
Rasgo de señor de la guerra grises: señor de la ofensiva (personales)
Rasgos de señor de la guerra tau: divide y venceras (estratégicos)
Iniciativa imperio tau
Turno 1 combate nocturno

Quedan los despliegues asi:

 Despliegue Imperio Tau

 Turno 1 tau: las escuadra central de casta del fuego avanza y las de los laterales se abren hacia los lados buscando línea de visión para abrir fuego. Los equipos de crisis avanzan junto a cada unidad de castas. En la fase de disparo abre fuego cada flanco a una escuadra de marines tumbando uno en el lado izquierdo marine y dos en la derecha. Las apocalipsis abren fuego contra el dread dejándole con un único cañón acoplado y punto de estructura menos. En la fase de asalto las crisis se repliegan tras las castas.

 

 
Despliegue Caballeros grises (exterminadores y capitán por despliegue rápido)
Turno 1 grises:  las escuadras de choque avanzan buscando posiciones desde las que alcancen a los tau. La escuadra de la izquierda avanza por el flanco y la unidad de la derecha al frente seguida del dread. En la fase de disparo la escuadra de choque del flanco no consiguió tener alcaance y solo dispararon dos caballeros matando a un guerrero del fuego. En cambio la otra unidad, sin ningún problema de alcance destripó la unidad de castas de su flanco dejando solo al shas’ui que chequea y supera la tirada. El dread disparo a las crisis del centro sin conseguir traspasar su armadura.

Turno 2 tau: amanece. Cesa el combate nocturno.  El shas’ui solitario se esconde para evitar ceder puntos de victoria. Las otras dos castas (centro y flanco izquierdo) siguen avanzando intentando hacer ceder a los caballeros (parece misión imposible). Las crisis siguen de cerca a las castas. El comandante tau y las castas del centro abren fuego contra los caballeros de la derecha tumbando tres y obligándoles a chequear, si, no es una ilusión, fallan el chequeo y huyen en dirección a su esquina, pero volverán. Mientras tanto, los dos equipos de crisis y las castas del flanco izquierdo hostigan a los caballeros de su flanco dejándolos reducidos a 4 caballeros y superan sus chequeos como héroes. Las apocalipsis vuelven a abrir fuego contra de dread, esta vez lo inmovilizan, lo que le hace al dread un punto de armazón adicional dejándolo fuera de juego.  En la fase de asalto las crisis vuelven a cubrirse tras las castas y el comandante se hace con el centro del campo.

Turno 2 grises: llegan por despliegue rápido las estrellas del rock, los exterminadores y el capitán que caen justo en el centro de la zona de despliegue tau a distancia de asalto de casi todo el ejército. Disparan a las apocalipsis sin conseguir nada. La escuadra que huía se reagrupa y dispara apresurada al comandante tau sin conseguir nada, mientras que la otra escuadra dispara con todo a las crisis del centro tumbando a un drone.

Turno 3 tau: la llegada de los exterminadores y el capitán hace que los tau centren su movimiento en ponerse a distancia de fuego rápido con la casta del fuego y alejar a las apocalipsis mientras las armaduras crisis se situan cerca pero no tanto como para ser asaltadas. En la fase de disparo, todo el ejercito tau descarga toda su munición sobre los exterminadores obligándolos a chequear en dos ocasiones y perdiendo 4 exterminadores dejando solo con vida al jústicar y el capitán.  La fase de asalto tau como siempre para esconder las crisis.

Turno 3 grises: las escuadras de choque se quedan para disparar. La de la derecha solo le quita el drone de combate al comandante tau y la de la izquierda deja reducida a 5 castas la escuadra del centro y estos superan el chequeo de moral. El jústicar exterminador y el capitán se separan y el jústicar asalta a los castas del flanco izquierdo, matando a dos guerreros y ellos superan el chequeo, pobres, no saben donde se han metido. El capitán asalta a las apocalipsis y lo único que consigue es matar a un drone de defensa. Las apocalipsis fallas su chequeo y huyen.

Turno 4 tau: las apocalipsis se reagrupan y las armaduras crisis se alejan discretamente de los combates para abrir fuego tras la resolución del combate o a otras unidades.  El comandante tau, situado a distancia de fuego rápido de la unidad de la derecha de caballeros dispara su plasma y sus misiles, matando al jústicar y a uno de los cañones psi. Los caballeros superan el chequeo. Las castas del entro se colocan también en posición de fuego rápido para intentar tumbar a los caballeros de la izquierda, haciendo blanco y obligándoles a chequear, huyen y en la huida son alcanzados por los misiles de la escuadra de crisis de ese flanco acabando con los tres grises que quedaban vivos.  Mientras tanto, las crisis del flanco derecho abrían de nuevo fuego contra los pocos caballeros que quedaban de la escuadra de choque de la derecha, dejando solo a un cañón psi solitario, que supera sus chequeos. Las apocalipsis disparan apresurados los aceleradores e impactan sobre el capitán provocándole una tremenda muerte instantánea que no consiguió salvar (vamos, que lo desintegraron). El jústicar exterminador seguía trabado con las castas en un loco intento de cambiar el curso de los acontecimientos. Dos castas mas mueren bajo su martillo y siguen sin querer huir… están locos estos castas.

Turno 4 grises: el caballero gris superviviente de la escuadra de choque avanza, dispara su cañón contra el comandante tau sin conseguir nada y se lanza al asalto, el comandante tau no consigue impactar con su fuego defensivo pero el  tristemente valiente caballero gris falla su distancia de carga, quedándose completamente expuesto. El jústicar exterminador, sigue exterminando castas sin ser esto ya muy útil. Solo él y el cañón psi quedan con vida ya…

Turno 5 tau: no mucho que decir, las crisis se sitúan lo más lejos posible del único enemigo que les queda pero manteniendo el alcance, el comandante y unas crisis se mantienen zona de despliegue enemiga ganando un punto de victoria gratis ;). Y la casta del fuego central rodea al exterminador, que gana el combate con la escuadra del flanco (por fin!!) el único casta que queda vivo huye sin salirse de la mesa y el exterminado consolida dirección a los castas del centro.

Turno 5 grises: el exterminador avanza dirección a la casta del centro y dispara llevándose a dos castas al infierno (solo tiene una idea en la cabeza el psicópata de el: morir moriré, pero me los llevo a todos conmigo). Asalta y llega por la mínima (solo saca un 3) en el asalto destroza los 3 castas que quedaban consolidando en dirección a las apocalipsis, intentará asaltarlas si puede.  Se tira el dado… sale un 6, habrá sexto turno.

Turno 6 tau: rápido y preciso, las apocalipsis disparan al jústicar con los aceleradores lineales. Se acabó. El jústicar falla la invulnerable. Todos los caballeros han caído.

Resultado:
Tau: rompelineas, primera sangre, matar al señor de la guerra y 5 unidades completas destruidas. Total: 8 PV

Caballeros grises: 1 unidad completa destruida. Total: 1 PV

Imperio tau 8 – 1 Caballeros grises

 Conclusión: la batalla ha estado desequilibrada desde el principio, los caballeros grises, al ser tan caros en puntos, cada baja les duele en el alma. La llegada del capitán con los exterminadores en el segundo turno parecía que cambiaria el curso de las cosas, pero el fuego combinado de todo el ejercito tau tumba cualquier unidad. Ni siquiera una armadura de 2+ hace completamente inmortal a un caballero gris. A pesar de que los caballeros grises intentaron hacerse con el centro del campo y disparar los cañones psi a plena potencia, prácticamente no tenían objetivos dentro de alcance, los tau son especialmente buenos manteniéndose a mas de 24 UM que es la distancia en la que los caballeros empiezan a funcionar. Mi opinión de la partida es que a 1000 puntos un caballero gris pocas cosas puede hacer, son demasiado caros. Eso sumado a que un ejército de disparo de largo alcance como los taus, manteniendo a los caballeros siempre a más de esas 24 UM de confort de los grises, los convierte en crónica de una muerte anunciada. Quitando al comandante gris y su escuadra,  los caballeros no llegaron al asalto, esto, teniendo en frente 20 misiles F7, 18 de ellos acoplados, 27/54 disparos F5 y 2 F10; es una muerte segura.

 

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