Buenas, hoy en fuego defensivo 40k, traemos un mini informe de batalla de imperio tau vs caballeros grises a 1000 puntos. Suelo jugar este tipo de partidas todo lo a menudo que puedo, soy bastante afín a partidas pequeñas de 1000 puntos. La principal razón es que todo esta más justo y cada baja y cada punto desperdiciado es crucial. Bueno, no tengo muchas fotos sobre la batalla, es principalmente una narración XDD.
Listas de ejarcito:
Hermano Capitán Caballero Gris; Señor de la guerra; Rasgos estratégicos; Martillo Némesis; Incinerador; 3x Servocráneos; 175p
4x Exterminadores + Justicar; Todos con martillos; 200p
Escuadra de choque (9) + Justicar; 2x Cañones psíquicos; Munición psíquica; 240p
Escuadra de choque (9) + Justicar; 2x Cañones psíquicos; Munición psíquica; 240p
Dreadnought; 2x Cañones automáticos acoplados; Munición psíquica; 135p
Total; 990p
CG (121pts)
-Comandante (121pts)
Cibersistema de Disparo Múltiple (5pts), Cibervisión Nocturna (3pts), Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo
Lanzamisiles Acoplado (6pts), Rifle de Plasma (20pts), Shas'el (50pts)
Cibercontrolador de Drones (25pts)
Drone de Combate (10pts), Drone de Defensa (15pts)
Élites (364pts)
-Equipo de Armaduras XV8 'Crisis' (182pts)
Líder (23pts)
Cibervisión Nocturna (3pts)
Cibercontrolador de Drones (15pts)
Drone de Defensa (15pts)
Shas'ui (53pts)
Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo Lanzamisiles Twin-Linked (6pts), Ordenador de Combate
(10pts)
Shas'ui (53pts)
Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo Lanzamisiles Twin-Linked (6pts), Ordenador de Combate
(10pts)
Shas'ui (53pts)
Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo Lanzamisiles Twin-Linked (6pts), Ordenador de Combate
(10pts)
-Equipo de Armaduras XV8 'Crisis' (182pts)
Líder (23pts)
Cibervisión Nocturna (3pts)
Cibercontrolador de Drones (15pts)
Drone de Defensa (15pts)
Shas'ui (53pts)
Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo Lanzamisiles Twin-Linked (6pts), Ordenador de Combate
(10pts)
Shas'ui (53pts)
Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo Lanzamisiles Twin-Linked (6pts), Ordenador de Combate
(10pts)
Shas'ui (53pts)
Módulo Lanzamisiles (12pts), Módulo Lanzamisiles Twin-Linked (6pts), Ordenador de Combate
(10pts)
Tropas de línea (309pts)
-Equipo de Guerreros del Fuego (103pts)
9x Shas'la (90pts)
Shas'ui (13pts)
Cibervisión Nocturna (3pts)
-Equipo de Guerreros del Fuego (103pts)
9x Shas'la (90pts)
Shas'ui (13pts)
Cibervisión Nocturna (3pts)
-Equipo de Guerreros del Fuego (103pts)
9x Shas'la (90pts)
Shas'ui (13pts)
Cibervisión Nocturna (3pts)
Apoyo pesado (203pts)
-Equipo de Armaduras XV88 'Apocalipsis' (203pts)
Líder (43pts)
Cibervisión Nocturna (3pts), Cuchillo de Ta'lissera (5pts)
Cibercontrolador de Drones (30pts)
2x Drone de Defensa (30pts)
Shas'Ui (80pts)
Sistema de Misiles Inteligentes, Sistema Giroestabilizador Avanzado (10pts)
Shas'Ui (80pts)
Sistema de Misiles Inteligentes, Sistema Giroestabilizador Avanzado (10pts)
Total: 997p
Despliegue: asalto de
vanguardias
Misión: purgar al alienígena… (o al marine XD)
Rasgo de señor de la guerra grises: señor de la ofensiva
(personales)
Rasgos de señor de la guerra tau: divide y venceras
(estratégicos)
Iniciativa imperio tau
Turno 1 combate nocturno
Quedan los despliegues asi:
Despliegue Imperio Tau
Turno 1 tau: las escuadra central de casta del fuego avanza
y las de los laterales se abren hacia los lados buscando línea de visión para
abrir fuego. Los equipos de crisis avanzan junto a cada unidad de castas. En la
fase de disparo abre fuego cada flanco a una escuadra de marines tumbando uno
en el lado izquierdo marine y dos en la derecha. Las apocalipsis abren fuego
contra el dread dejándole con un único cañón acoplado y punto de estructura
menos. En la fase de asalto las crisis se repliegan tras las castas.
Despliegue Caballeros grises (exterminadores y capitán por despliegue rápido)
Turno 1 grises: las
escuadras de choque avanzan buscando posiciones desde las que alcancen a los
tau. La escuadra de la izquierda avanza por el flanco y la unidad de la derecha
al frente seguida del dread. En la fase de disparo la escuadra de choque del flanco
no consiguió tener alcaance y solo dispararon dos caballeros matando a un
guerrero del fuego. En cambio la otra unidad, sin ningún problema de alcance
destripó la unidad de castas de su flanco dejando solo al shas’ui que chequea y
supera la tirada. El dread disparo a las crisis del centro sin conseguir
traspasar su armadura.
Turno 2 tau: amanece. Cesa el combate nocturno. El shas’ui solitario se esconde para evitar
ceder puntos de victoria. Las otras dos castas (centro y flanco izquierdo)
siguen avanzando intentando hacer ceder a los caballeros (parece misión
imposible). Las crisis siguen de cerca a las castas. El comandante tau y las
castas del centro abren fuego contra los caballeros de la derecha tumbando tres
y obligándoles a chequear, si, no es una ilusión, fallan el chequeo y huyen en
dirección a su esquina, pero volverán. Mientras tanto, los dos equipos de
crisis y las castas del flanco izquierdo hostigan a los caballeros de su flanco
dejándolos reducidos a 4 caballeros y superan sus chequeos como héroes. Las
apocalipsis vuelven a abrir fuego contra de dread, esta vez lo inmovilizan, lo
que le hace al dread un punto de armazón adicional dejándolo fuera de juego. En la fase de asalto las crisis vuelven a
cubrirse tras las castas y el comandante se hace con el centro del campo.
Turno 2 grises: llegan por despliegue rápido las estrellas
del rock, los exterminadores y el capitán que caen justo en el centro de la
zona de despliegue tau a distancia de asalto de casi todo el ejército. Disparan
a las apocalipsis sin conseguir nada. La escuadra que huía se reagrupa y
dispara apresurada al comandante tau sin conseguir nada, mientras que la otra
escuadra dispara con todo a las crisis del centro tumbando a un drone.
Turno 3 tau: la llegada de los exterminadores y el capitán
hace que los tau centren su movimiento en ponerse a distancia de fuego rápido
con la casta del fuego y alejar a las apocalipsis mientras las armaduras crisis
se situan cerca pero no tanto como para ser asaltadas. En la fase de disparo,
todo el ejercito tau descarga toda su munición sobre los exterminadores
obligándolos a chequear en dos ocasiones y perdiendo 4 exterminadores dejando
solo con vida al jústicar y el capitán.
La fase de asalto tau como siempre para esconder las crisis.
Turno 3 grises: las escuadras de choque se quedan para
disparar. La de la derecha solo le quita el drone de combate al comandante tau
y la de la izquierda deja reducida a 5 castas la escuadra del centro y estos superan
el chequeo de moral. El jústicar exterminador y el capitán se separan y el jústicar
asalta a los castas del flanco izquierdo, matando a dos guerreros y ellos
superan el chequeo, pobres, no saben donde se han metido. El capitán asalta a
las apocalipsis y lo único que consigue es matar a un drone de defensa. Las
apocalipsis fallas su chequeo y huyen.
Turno 4 tau: las apocalipsis se reagrupan y las armaduras
crisis se alejan discretamente de los combates para abrir fuego tras la
resolución del combate o a otras unidades.
El comandante tau, situado a distancia de fuego rápido de la unidad de
la derecha de caballeros dispara su plasma y sus misiles, matando al jústicar y
a uno de los cañones psi. Los caballeros superan el chequeo. Las castas del
entro se colocan también en posición de fuego rápido para intentar tumbar a los
caballeros de la izquierda, haciendo blanco y obligándoles a chequear, huyen y
en la huida son alcanzados por los misiles de la escuadra de crisis de ese
flanco acabando con los tres grises que quedaban vivos. Mientras tanto, las crisis del flanco derecho
abrían de nuevo fuego contra los pocos caballeros que quedaban de la escuadra
de choque de la derecha, dejando solo a un cañón psi solitario, que supera sus
chequeos. Las apocalipsis disparan apresurados los aceleradores e impactan
sobre el capitán provocándole una tremenda muerte instantánea que no consiguió
salvar (vamos, que lo desintegraron). El jústicar exterminador seguía trabado
con las castas en un loco intento de cambiar el curso de los acontecimientos.
Dos castas mas mueren bajo su martillo y siguen sin querer huir… están locos
estos castas.
Turno 4 grises: el caballero gris superviviente de la
escuadra de choque avanza, dispara su cañón contra el comandante tau sin
conseguir nada y se lanza al asalto, el comandante tau no consigue impactar con
su fuego defensivo pero el tristemente
valiente caballero gris falla su distancia de carga, quedándose completamente
expuesto. El jústicar exterminador, sigue exterminando castas sin ser esto ya
muy útil. Solo él y el cañón psi quedan con vida ya…
Turno 5 tau: no mucho que decir, las crisis se sitúan lo más
lejos posible del único enemigo que les queda pero manteniendo el alcance, el
comandante y unas crisis se mantienen zona de despliegue enemiga ganando un
punto de victoria gratis ;). Y la casta del fuego central rodea al
exterminador, que gana el combate con la escuadra del flanco (por fin!!) el
único casta que queda vivo huye sin salirse de la mesa y el exterminado
consolida dirección a los castas del centro.
Turno 5 grises: el exterminador avanza dirección a la casta
del centro y dispara llevándose a dos castas al infierno (solo tiene una idea
en la cabeza el psicópata de el: morir moriré, pero me los llevo a todos
conmigo). Asalta y llega por la mínima (solo saca un 3) en el asalto destroza
los 3 castas que quedaban consolidando en dirección a las apocalipsis,
intentará asaltarlas si puede. Se tira
el dado… sale un 6, habrá sexto turno.
Turno 6 tau: rápido y preciso, las apocalipsis disparan al
jústicar con los aceleradores lineales. Se acabó. El jústicar falla la
invulnerable. Todos los caballeros han caído.
Resultado:
Tau: rompelineas, primera sangre, matar al señor de la
guerra y 5 unidades completas destruidas. Total: 8 PV
Caballeros grises: 1 unidad completa destruida. Total: 1 PV
Imperio tau 8 – 1 Caballeros grises
Conclusión: la batalla ha estado desequilibrada desde el
principio, los caballeros grises, al ser tan caros en puntos, cada baja les
duele en el alma. La llegada del capitán con los exterminadores en el segundo
turno parecía que cambiaria el curso de las cosas, pero el fuego combinado de
todo el ejercito tau tumba cualquier unidad. Ni siquiera una armadura de 2+
hace completamente inmortal a un caballero gris. A pesar de que los caballeros
grises intentaron hacerse con el centro del campo y disparar los cañones psi a
plena potencia, prácticamente no tenían objetivos dentro de alcance, los tau
son especialmente buenos manteniéndose a mas de 24 UM que es la distancia en la
que los caballeros empiezan a funcionar. Mi opinión de la partida es que a 1000
puntos un caballero gris pocas cosas puede hacer, son demasiado caros. Eso
sumado a que un ejército de disparo de largo alcance como los taus, manteniendo
a los caballeros siempre a más de esas 24 UM de confort de los grises, los
convierte en crónica de una muerte anunciada. Quitando al comandante gris y su
escuadra, los caballeros no llegaron al
asalto, esto, teniendo en frente 20 misiles F7, 18 de ellos acoplados, 27/54
disparos F5 y 2 F10; es una muerte segura.