martes, 4 de septiembre de 2012

gárgola tiránida, pequeño gran bichito


Buenas, hoy vengo a hablar sobre una unidad tiránida que me parece que ha ganado bastante en sexta: las gárgolas. Estos pequeños bichitos valen 6 puntos, puntúan en la misión de reconocimiento y son unidad de salto, todo por 6 puntos. No estarían mal si fuesen así, pero es que además tienen la regla veneno cegador. Esta regla hace que cualquier resultado de 6 en el dado para impactar en combate cuerpo a cuerpo haga herida automática. Si, esta regla ya la tenía en quinta, no es nada nuevo.

La gracia de las gárgolas en sexta viene de la mano de los cambios en las unidades de salto y la facilidad de conseguir cobertura. Estos pequeños bichitos al asalto pueden montar un pollo monumental a pesar de tener unos stats muy básicos. Si contamos además, que pueden repetir uno o ambos dados para determinar la distancia de carga, es bastante fácil conseguir cargas de 8, 9 y 10 UM (aunque también pueden quedarte con un bonito doble 1 XDDD). Así a ojo, si 12 gárgolas de la unidad llegasen al asalto, fácilmente meterían 10 heridas contra resistencia 4 (hieren a 5+ contra R4) y todo gracias a su habilidad del veneno cegador. ¿Cuáles son sus grandes debilidades? Pues tiene unas cuantas: tiene una armadura de 6+ (¿eso es armadura?), tienen conducta instintiva de acechar (como tengan un mal dia o no las mantengas en sinapsis pueden pasarse la partida entera metidas en una ruina), tienen resistencia 3 así que una ráfaga de aire las puede matar y como cualquier horda son súper sensibles a las plantillas.
Aún con todos los problemas que tienen, dos unidades de 20-30 gárgolas pueden hacer añicos casi cualquier unidad (excepto vehículos, claro). Haciendo cuentas de nuevo, en el primer turno se mueven 12UM y pueden correr repitiendo dado asi que pueden moverse aproximadamente 16UM en el primer turno y con suerte esconderse por la escenografía.

Es cierto que no son ni de lejos la mejor unidad para el asalto del codex, pero es muy barata y con las reglas de martillo de furia y veneno cegador combinadas puede armar un buen jaleo.

2 comentarios:

  1. Son demasiado blanditas, pero haciendolo bien, con una unidad de mas de 20 y teniendo suerte con los dados... si llegan la mitad a la unidad enemiga pueden hacer bastante daño.
    Lo bueno que tienen ya lo has dicho todo pero otra cosa que no les beneficia mucho es la tirada de dados para saber cuanto asaltas (pero bueno es como todas las unidades)... siempre esperando que no aparezcan dos unos en los dados y que te quedes cerquita del enemigo...

    Yo siempre suelo meter una unidad de 10 a 20 gargolas y depende de contra quien juegue (normalmente contra taus... no se porque será...) suelo inundar como quien dice, la mesa de figuritas... Con esta forma de juego (no muy efectiva en ciertas ocasiones) las gargolas suelen hacer bastante pupita...

    Mi valoración ... POSITIVA...

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  2. Otra pega que puedo añadir (tengo demencia y ya se me olvidan las cosas)... es a la hora de asaltar a otra unidad... Los disparos defensivos, aunque impacten pocos, suelen mellar mucho en unidades como estas o como termagantes u hormagantes. Parece que no, pero tranquilamente al asaltar a una unidad de casta del fuego (por ejemplo), tranquilamente pueden aniquilarme 3 o 4 gargolas con una buena tirada de dados. Ésto no solo pasa con esta unidad, pasa con muchas otras y parece que no, pero toca bastante los pies...

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