lunes, 17 de septiembre de 2012

Imperio tau: lista "mecanizada" tau a 1800 puntos

Buenas, hoy vengo con una lista mecanizada al estilo tau. Como manda la tradición, no es mecanizada total. ¿que lista que se precie no está cargada de armaduras? XDD

Bueno, vamos con la lista:

CUARTEL GENERAL:
Shas'el: misiles acoplados, plasma, CSDM y cibervision nocturna 96pts
Escolta shas'vre: misiles acoplados, plasma, CSDM  78pts

ELITE:
3 equipo de 3 crisis con misiles acoplados y ordenador. Líder con cibervisión.  167pts cada equipo (501pts en total)

LINEA:
4 equipos de 9 guerreros del fuego con líder con cibervisión y mantarraya con módulo.  188pts cada equipo con su transporte (752pts entre todos)

APOYO PESADO:
2 cabezamartillo con acelerador lineal, SMI, SDM, módulo, selector de objetivo y visión nocturna.  185pts cada uno (370pts en total)

Se queda en 1797pts

La idea es tener una cantidad de línea aceptable que te permita ocupar y mantener objetivos y darles un transporte para llevarlos. Las crisis se didicarían a ir cazando vehículos ligeros y castigar en la medida de lo posible a la infantería junto con la casta, dentro de sus posibilidades los segundos. El shas'el y su escolta apoyarían la empresa de las crisis e intentarían maximizar daños. Cuando se encuentre con salvaciones 3+ y 2+, se encargarían de dar un pequeño empujón a lo que dispare sobre este tipo de unidades. Los cabezamartillo harían de antitanque pesaso (si, no son demasiado buenos en ello, pero si suficiente). En caso de que no necesitase encargarse de grandes blindajes, puede hacer fuego con la plantilla de F6 para intentar mermar lo mas posible escuadras de infanteria, especialmente las más grandes.

Los mantarraya pueden jugar al tikitaka con las crisis y, para aplicar más resistencia a los cabezamartillo, también pueden hacer el tikitaka con ellos. Si usamos bien los mantarraya, no sólo salvará a 2+, sino que podras tapar laterales de los cabezamartillo.

El  punto débil que le veo a esta lista son las cápsulas y despliegues rápidos en general. especialmente los que puedan ponerte fusiones y plasmas en la cara.

¿alguien tiene alguna idea para mejorar la lista? machacad y triturad la lista XD.

6 comentarios:

  1. Esta bastante bien, la verdad es que me gusta, si te preocupan las capsulas y los fusiones en la cara, podrías utilizar pirañas para tapar a tus tanaques. Quitando un cabezamartillo y una de casta con manta te da pa meter 4 pirañas con fusion y modulo, y para no perder capacidad para capturar te da para meter una de kroot de 13 que te ayuda a ocupar espacios para evitar despliegues rapidos, puede flanquear, hacer pantallas y ademas capturar.
    Pero vamos que a mi ya me gusta esta lista tambien.

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  2. El problema de quitar un cabezamartillo es que si dos no son una garantía como antitanque imaginate uno solo. Además, sería un objetivo prioritario para el rival. Las pirañas siempre han sido mi quimera, me duele mucho invertir 240 puntos en pirañas sólo para que me los exploten jejeje. Para hacer de pantalla preferiría arriesgar los propios transportes de las castas. Son un poco más duros y no pierdo potencia de fuego al ser destruidos, solo pierdo velocidad. Con los pirañas tengo que quetarme potencia de fuego para hacerles sitio`. La verdad que este aspecto de los pirañas siempre ha sido un quebradero de cabeza para mi XDDD

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  3. Estoy de acuerdisimo con lo que has dicho, pero hay que tener en cuenta que en cuanto a antitanque ya tienes las crisis con msiiles acoplados para cualquier cosa de blindaje 10-12, y para lo demás pues yo prefiero 4 vehiculos gravitatorios rapidos que se pueden llegar a salvar 2+ con fusiones que un aclerador lineal, en cuanto a antitanque, es cierto que contra hordas la submunicion del acelerador no tiene rival. En cuanto a los puntos, que son 280 en vez de 240 fallo tecnico supongo jeje, prefiero que me machaque con capsulas en el primer turno los pirañas de 70 ptos. que los manta de 85 ptos. fuera parte que para mi los mantas son la clave del ejercito les dan a los castas una movilidad y una proteccion que puede abrumar a cualquier ejercito. Además son 4 pirañas no creo que te los puedan petar todos a la vez en un turno y si es asi, es practicamente seguro que no te van a tocar nada más.
    Pero vamos que no es que te quiera quitar la razon son dos opiniones diferentes ambas igual de validas para mi.
    Perdon el tochazo jeje

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    1. No, de tochazo nada. Siempre es de agradecer cualquier cosa que pueda ser de ayuda. Sigo teniendo el corazón partido en dos con los pirañas. Lo que los hace interesante es el módulo distorsionador, que sólo es eficaz a mas de 12". El problema es que el fusión solo dispara a menos de 12". Si intento usarlos de antitanque caerán rapidisimo. intentaré encajarlos en la lista a ver que sale. ;)

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    2. Pruebalos de verdad, son unos vehiculos que te sorprenderan por la versatilidad y la movilidad que te van a aportar, no tengas miedo de los fusiones, si caen ya habran hecho su trabajo (chuparse todos los fusiones que tenga el ejercito), y te dejaran a merced a esas unidades que tanto daño te pueden hacer, ganas un turno de disparo gracias a ellos y sinceramente no creo que te los tumben todos, al menos no en una ronda, y si es cierto que a 12" ya el modulo no te sirve pero solo con mover tienes cobertura 5+ seguro que algo te puede quitar jeje. Pero en serio dales una oportunidad.
      Pros: 2 unidades que en cierto escenario puntuan por 1 (el cabezamartillo), 4 fusiones por 1 acelerador, mayor movimiento, mayor volumen para apantallar, menor coste en puntos en cuanto a un escuadron (140) contra el cabezamartillo (185).
      Contra: contra infanteria el cabezamartillo es brutal, blindaje 13 es muy suuperior al 11 de los pirañas, aunque si se te planta un fusion ahi cerquita te va dar un poco igual jeje.
      Ya me contaras que tal te a ido, espero que bien

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    3. Me pensaré bien como incluir unos 4 pirañas en la lista a ver como encajan. Eso si, no me gustaría tener que prescindir de los cabezamartillo pero veré si quito uno. Realmente los pirañas me intrigan en esta edición. son frágiles a casi cualquier cosa, pero a la vez pueden volverse bastante duros.

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