martes, 30 de abril de 2013

Imperio tau: XV8 crisis

Buenas a todos, hoy me gustaría hablar de la XV8 crisis tras la renovación, que aunque en esencia es idéntica, ha recibido unos cambios importantes.

Empecemos, la crisis siempre fue la espina dorsal del codex y cualquier lista debía incluir varias unidades si quería tener alguna alternativa de victoria. Tras la renovación no creo que esto cambiase aunque si esté atenuado para dejar sitio a esa enorme cataclismo.

El coste en puntos de la armadura ha bajado ligeramente y pasa de 25 a 22 puntos. Eso sí, ahora el sistema de disparo múltiple va integrado en la armadura, al igual que el filtro de visión nocturna (esto ya lo tenían, pero a algún genio se le ocurrió que sentidos agudizados no tenía nada que ver con visión nocturna). También ha cambiado el perfil del shas’vre, ya no tiene iniciativa 3 ni HA3, ahora lo que tiene es liderazgo 9, que si soy sincero lo prefiero y hace que no huyan tan fácil.

Pero donde realmente están los cambios es en los sistemas de armamento y apoyo. Las armaduras tienen tres espacios para poner piezas de equipo (armas o equipo de apoyo) que pueden combinar como uno prefiera. Las posibilidades son muy numerosas y como gran añadido, se pueden comprar dos armas iguales sin falta de acoplarlas.
 

El coste de las armas también ha cambiado, el módulo lanzamisiles, el blaster fusión y el cañón rotativo son más caros pero ahora el fusión tiene alcance de 18 UM y no 12 como antes, y el cañón rotativo es asalto 4. También ha bajado de coste el plasma que ahora sale por 15 puntos, que lo hace más apetecible si cabe que antes.  También han cambiado algunas de las piezas del equipo de apoyo. Ahora hay cosas como el sistema de fuego de respuesta, que por 5 puntitos la miniatura tiene HP2 en el disparo defensivo; el sistema de alerta temprana, que da la regla interceptor a las armas también por 5 puntitos; el controlador de drones, que ahora vale 8 puntos pero da a todos los drones de la unidad la HP del controlador; o el sensor antiaéreo, que como si nombre indica da antiaéreo por 20 puntos/miniatura.

También añadir que ahora la unidad puede tener dos drones por cada armadura a elegir entre drones de combate, defensivos y telemétricos y cualquiera de ellos por 12 puntitos, asi que hasta las crisis pueden marcar a la unidad que disparan para que otras unidades se aprovechen, o pueden añadir una cantidad de fuego importante con los drones de combate (antes no aportaban demasiado, pero ahora a corta distancia con un controlador de drones y sus carabinas acopladas con asalto 2 pueden ser determinantes saturando o en un disparo defensivo).
 

Tras todo este rollo que he soltado voy a poner algunos ejemplos:

-          Crisis con doble módulo lanzamisiles y sistema de alerta temprana: Este tío sale por 57 puntos, tiene 4 disparos de F7 FP4 y la regla interceptor. Sólo con verlo las capsulas pueden echarse a temblar. Además, esta misma configuración de armas la puedes poner con sistema de fuego de respuesta en vez de interceptor por el mismo coste y tiene una crisis que si la asaltas disparará sus 4 misiles con al menos HP2.

-          Crisis con doble fusión: Sale por 52 puntos y yo no le pondría ningún sistema de apoyo (como mucho le pondría selector de objetivo para disparar a varias unidades al mismo tiempo). Esta configuración es un poco suicida pero es brutal para destrozar cualquier cosa que tenga blindaje. Sale por despliegue rápido, y si no hay problemas con la dispersión, se puede llevar por delante todo lo que tenga blindaje que esté cerca.

-          Crisis con doble plasma y sistema de fuego de respuesta: Cuesta 57 puntos y está pensada para tumbar exterminadores y demás tíos duros. Un equipo de tres armaduras con esta configuración mete 6 disparos de plasma a 24UM, 12 a 12UM y encima si les asaltas te disparan con al menos HP2. Para mí son brutales, incluso puedes cambiar el fuego de respuesta de una de ellas por un controlador de drones y llenar la unidad de drones de combate y alguno defensivo y será una unidad bastante difícil de tumbar. El problema que tiene esta configuración es que no es buena ni contra vehículos, ni masilla, ni voladores. Sólo vale para aniquilar marines XDD.

Estas son las configuraciones que permite ahora el codex que a mí más me gustan, eso sí, siempre hay que recordar la enorme sinergia entre las unidades del codex. La regla fuego de apoyo y tener siempre alguna unidad cerca puede ser elemento disuasorio suficiente para evitar los asaltos a las crisis, tan frágiles en el asalto como devastadoras a distancia.

 

domingo, 28 de abril de 2013

Imperio tau: Nuevo comienzo


Hola buenas, ya hacía mucho tiempo que no me decidía a escribir algo pero la llegada de los tau ha hecho que mi lado warhammero esté en plena ebullición. Hot de lo que me gustaría hablar en del nuevo codex. Si, ya hay miles de sitios donde informarse de él y nada de lo que diga es nuevo. He decidido esperar unas semanas para expresar lo que pienso para no caer en el error de malas lecturas del codex y no dejarme llevar por combos imposibles y tentaciones de unidades con cambios.

Lo primero de todo es que me esperaba otra cosa. No estaba esperando castas con hp4 y crisis en slot de tropa a 10 puntos XD. Simplemente lo único que le pedía a la edición era mejorar el coste de los mantarraya y que no tocasen la armería de vehículos (a no ser que se mejorase, claro). No sólo el mantarraya sigue costando demasiado, sino que además nos han dejado sin sistema de disparo múltiple para vehículos, y la verdad que sin esa pieza de equipo me siento un poco perdido con los vehículos. Por otro lado, el coste del cabezamartillo sí que ha mejorado un montón, tanto, que ahora se ve en bastantes listas (en parte por el nerfeo de las apocas). Por otro lado, ahora el comandante vale 10 puntos más que antes y es exactamente igual (bueno, ahora el dibujo que sale en el codex mola más, debe ser por eso).

 
Eso si, no todo es malo ni de lejos. Los castas han ganado una barbaridad, ahora valen 9 puntos y llevan granadas fotónicas. Pero el punto fuerte de los castas es su enorme empatía con el etéreo (que por fin es útil), que se encarga de volverlos verdaderamente buenos disparando, de hecho es más útil que el filoardiente. Además, ahora las carabinas son asalto 2, lo que hace que se piensen mucho acercarse a una unidad de 10 guerreros.

También me ha gustado un montón el cambio de los rastreadores, que aunque han perdido salvación, valen un punto menos y no necesitan llevar un “mantalastre” de 80 puntazos. Las armas especiales que les han puesto están genial a pesar de ser un poco carillas y los drones me dejan un sabor de boca un tanto agridulce. Si bien el drone de aceleración de inducción es fantástico (por 15 puntos convierte las carabinas de los rastreadores en bolteres de asalto con munición psíquica y que acobardan XD), el drone antigravedad lo veo un poco flojo (reduce 1d3 UM la distancia de carga de una unidad que designes a 12 UM o menos al inicio de la fase de asalto, en caso de que nos asalte). Finalmente el drone de reconocimiento, que es un poco rarito. Es útil montado en un mantarraya que esté en vanguardia pero si va con los rastreadores a pie y los rastreadores están donde deben (atrás) es un poco inútil.

Otra cosa buena son los pirañas, que aunque nunca me gustaron mucho, ahora me parecen geniales. 40 puntos de base por un piraña no está nada mal y encima con la mejora de alcance de los fusiones son un verdadero quebradero de cabeza para cualquier cosa con blindaje. Ya metidos en el ataque rápido diré de forma breve que los avioncitos no me gustan nada, espero cambiar de opinión con el tiempo pero, con la facilidad para conseguir antiaéreo e inteceptor que hay en el codex, no se para que me pueden servir.

Lo que más de cabeza me trae en el codex es la cataclismo, parece omnipresente en toda lista tau que se ve por la red, pero a mi me hace desconfiar. La verdad es que me gusta pero bien equipada sale por 210 puntos sin drones y 260 con drones. ¿realmente merece la pena? Creo que si, pero también pienso en todo lo que puedo hacer con esos puntos y me echa para atrás.

Se que hay muchas más novedades en el codex y algunas de ellas mas importantes como la bajada de puntos de los drones y sus combos, pero estas son las que mas me han impactado.

Conclusión, tras el cambio de codex toca cambiarlo todo, hay que cambiar la mentalidad de juego, hay que valorar las nuevas posibilidades y toda la sinergia que ofrece el nuevo codex. Es hora de empezar de nuevo y sobretodo de divertirse jugando.

 

 

martes, 25 de septiembre de 2012

Imperio tau: "Mecanizada" a 1800 puntos 1.1


Buenas a todos, Hoy vengo con una modificación de la lista mecanizada de hace unos días. Me había propuesto a mi mismo superar mis prejuicios contra los pirañas en ésta edición y eso pienso hacer con esta lista:
CUARTEL GENERAL:

Shas’el con misiles acoplados, plasma, CSDM, CVN y CSO.  101pts

 

ELITE:

3 equipo de 3 crisis con misiles acoplados, ordenador y líder con CVN.   167pts (501 en total)

 

LINEA:

2 equipos de 6 castas en mantarraya con módulo.  145pts (290 en total)

1 equipo de 9 castas en mantarraya con módulo.  175pts.

1 equipo de 9 castas.  90pts.

 

ATAQUE RAPIDO:

2 equipos de 2 pirañas con fusión y módulo.  140pts cada equipo (280 en total)

 

APOYO PESADO:

2 cabezamartillo con acelerador, SMI, SDM, SO, visión y módulo.  180pts cada uno (360 en total)

 

Bueno, con esta lista creo que pierdo saturación a cambio de durabilidad y movilidad que deberían aportar los pirañas. El comandante se unirá a alguno de los equipos de crisis para apoyarlos. Por otro lado, he tenido que estirar los puntos para los piraña quitando un transporte, a si que el equipo de guerreros a pie se quedará en reserva.  

Bueno, espero que os guste. Por favor, destripad la lista a placer a ver que sacamos en claro.

 

lunes, 17 de septiembre de 2012

Imperio tau: lista "mecanizada" tau a 1800 puntos

Buenas, hoy vengo con una lista mecanizada al estilo tau. Como manda la tradición, no es mecanizada total. ¿que lista que se precie no está cargada de armaduras? XDD

Bueno, vamos con la lista:

CUARTEL GENERAL:
Shas'el: misiles acoplados, plasma, CSDM y cibervision nocturna 96pts
Escolta shas'vre: misiles acoplados, plasma, CSDM  78pts

ELITE:
3 equipo de 3 crisis con misiles acoplados y ordenador. Líder con cibervisión.  167pts cada equipo (501pts en total)

LINEA:
4 equipos de 9 guerreros del fuego con líder con cibervisión y mantarraya con módulo.  188pts cada equipo con su transporte (752pts entre todos)

APOYO PESADO:
2 cabezamartillo con acelerador lineal, SMI, SDM, módulo, selector de objetivo y visión nocturna.  185pts cada uno (370pts en total)

Se queda en 1797pts

La idea es tener una cantidad de línea aceptable que te permita ocupar y mantener objetivos y darles un transporte para llevarlos. Las crisis se didicarían a ir cazando vehículos ligeros y castigar en la medida de lo posible a la infantería junto con la casta, dentro de sus posibilidades los segundos. El shas'el y su escolta apoyarían la empresa de las crisis e intentarían maximizar daños. Cuando se encuentre con salvaciones 3+ y 2+, se encargarían de dar un pequeño empujón a lo que dispare sobre este tipo de unidades. Los cabezamartillo harían de antitanque pesaso (si, no son demasiado buenos en ello, pero si suficiente). En caso de que no necesitase encargarse de grandes blindajes, puede hacer fuego con la plantilla de F6 para intentar mermar lo mas posible escuadras de infanteria, especialmente las más grandes.

Los mantarraya pueden jugar al tikitaka con las crisis y, para aplicar más resistencia a los cabezamartillo, también pueden hacer el tikitaka con ellos. Si usamos bien los mantarraya, no sólo salvará a 2+, sino que podras tapar laterales de los cabezamartillo.

El  punto débil que le veo a esta lista son las cápsulas y despliegues rápidos en general. especialmente los que puedan ponerte fusiones y plasmas en la cara.

¿alguien tiene alguna idea para mejorar la lista? machacad y triturad la lista XD.

domingo, 16 de septiembre de 2012

Imperio tau: mi amigo el cabezamartillo


Buenas, hoy traigo una pequeña reflexión sobre el revuelo que se ha montado en el pequeño imperio tau en torno a los vehículos tau a raíz de la nueva FAQ. En concreto quería hablar del cabezamartillo. Resulta que un vehículo que se había caído de todas las listas y no tenía atractivo mas allá de la plantilla de F6, y encima, compitiendo en slot con las apocalipsis.

Resulta que con el módulo distorsionador, un cabezamartillo puede aguantar una auténtica  barbaridad. Teniendo blindaje frontal 13 y la salvación por cobertura de 3+ a más de 12UM sólo por moverse se convierte en una verdadera tentación. Pero claro, como autentico anti vehículo no da la talla del todo, aunque si que puede apañárselas y con la rebaja de los vehículos en ésta edición tampoco se ven tantos vehículos como en quinta. Vamos a ver, ¿cómo puede funcionar un cabezamartillo sobre el terreno? Pues de varias formas:

·         El anti infantería: Este modelo lleva el módulo distorsionador de rigor, SDM, cañón iónico, SMI y filtro de visión nocturna. Así como está sale por 145 puntos. El cañón trae 3 disparos de F7 FP3 que está genial para matar marines. Además, el SMI que lleva nos aportarán 4 disparos de F5 a 24UM que no necesitan línea de visión e ignoran cualquier cobertura excepto la que proporciona la escenografía de área o en la que se esté en contacto con ella. Lleva SDM, eso quiere decir que puede disparar como si fuese vehículo rápido y el combate nocturno no es un problema para este tanque. Además, podemos gastarnos 5 puntitos más y ponerle selector de objetivo que le permite disparar con cada arma a un objetivo diferente. Esto último es útil para aprovechar al máximo el SMI, ya que te permitiría colar los tiros de F7 FP3 a una unidad y los SMI a otra.
·         El versátil: Este es el cabezamartillo por excelencia a mi parecer, lleva el mismo equipo que el anterior pero le cambiamos el cañón iónico por un acelerador lineal. ¿Qué le da distinto? Pues se convierte en un anti vehículo aceptable. Disparando un proyectil de F10 FP1, puede hacer un interno a casi cualquier vehículo con un 4+ y hacerlo explotar también con 4+. Puede que no sea lo mejor en éste campo pero es bastante aceptable. Además, con la munición secundaria del acelerador, puede soltar un área grande de F6 FP4, que aunque no sea lo mejor para matar marines, puede dejar temblando casi cualquier unidad de infantería. Uno de estos con el acelerador, SMI, módulo, SDM, visión nocturna y selector de objetivo sale por 180 puntos. Si, caro de narices, pero con todo el daño que puede llegar a hacer y lo que puede llegar a resistir, me parece más que aceptable.
También hay algunas combinaciones más, como poner cañones de inducción en vez de SMI para ahorrar puntos pero harían perder cadencia y alcance o añadir misiles buscadores, que gracias a la FAQ, siempre que un volador este marcado con un telemétrico, podemos dispara el misil con HP5. No es que sea la mejor forma de tumbar voladores, pero la opción está ahí.

¿Qué precauciones tomar con éste vehículo? Pues unas cuantas:

la primera, mantenerse siempre lejos del asalto si es posible. Con un blindaje posterior 10 te puede romper el tanque hasta un termagante con un mal día.  

La segunda, que no te disparen a menos de 12UM o el módulo no te dará el bonus de +2 a cobertura y mucho cuidado con las armas que quitan cobertura.

Y la última, que sería la unión de las dos anteriores. Mucho cuidado con los infiltradores y los despliegues rápidos en general y de cápsulas en partículas.
Bueno, espero que os haya gustado y espero vuestra opinión.

 

 

viernes, 14 de septiembre de 2012

Imperio tau: 1500 puntos ¡¡open fire!!

Buenas a todos el mundo,

Hoy vengo con una lista de tau a 1500 que se me ha ocurrido. Es algo extraña, pero lo que busco con esta lista es que sea agresiva pero sin comprometer demasiado el alcance. Como jugador de tau, nunca he tenido miedo a comprometer el alcance, aunque siceramente, con tau es una locura XD. Bueno, voy con la lista:

CG:
Shas'el con misiles acoplados, plasma, CSDM, CVN, drone de combate y drone de defensa. 121pts 
2 Shas'vre con misiles acoplados, plasma y CSDM. 78pts/u (156pts)
277pts unidad completa.

Shas'el con misiles acoplados, SO, CVN y blindaje de iridio. (111pts)

ELITE:
3 equipos de 3 crisis con misiles acoplados, ordenador y lider con CVN. 167pts/equipo (501pts)

LINEA:
4 equipos de 9 castas con líder con CVN. 103pts/equipo (412pts)

APOYO PESADO:
Equipo de 2 apocalipsis con giroestabilizadores y líder con CVN y 2 drones de defensa. 198pts.

La idea sería unir el shas'el con iridio a la unidad de apocalipsis y dejarlos que se lien a tiros con lo más pesado. El shas'el lleva SO para apoyar con los misiles a donde pueda. Llevo sólo una de apocalipsis porque a estos puntos creo que se pueden apañar mientras las protegas. Aunque saque muhos blindados, las crisis pueden lidiar con la mayoría. También pueden dar apoyo contra voladores, aunque conseguir tumbarlos está complicado.
La unidad del shas'el con su escolta sería, por asi decir, el grupo de "asalto". Se encargaría de buscar y destruir cualquier unidad con TSA 2+ o unidades especialmente resistentes, todo esto claro está, sin comprometer a la unidad.
La élite de todo ejercito tau, los 3 equipos de crisis de rigor. Con los misiles y el ordenador se pueden encargar tanto vehiculos ligeros como de infantería, y si la ocasión lo permite, hacer lo que se pueda con voladores.
Llevo 4 equipos de castas porque me encantan, y más con las nuevas reglas de sexta. 4 equipos me permiten mantener objetivos si es necesario o crear una linea de disparo bastante sólida, son 36 disparos de F5 y 72 a fuego rápido.

Bueno, no es que la lista sea una maravilla pero tendré que probarla haber que resultado me da.
 

martes, 11 de septiembre de 2012

Los genestealers de ymgarl ¿buenos para sexta?


Buenas, hoy vengo a hablar sobre este tipo especial de genestealers. Durante quinta edición, los genestealers abundaban en los ejércitos tiránidos. Estos bichos infernales con un perfil de atributos que ni un comandante lo tiene, que salían por el flanco y te pegaban un bombazo que te dejaban seco. Con el cambio a sexta eso se acabó, los flanqueadores no pueden asaltar, al igual que infiltradores en general. Pues resulta que el codex da posibilidad de seguir usándolos, aunque en menor número y de otra forma ¿Cómo? Pues con los genestealers de ymgarl. Estos bichillos valen la friolera de 23 puntazos por barba, vamos, una burrada, pero si los usas bien y tienes suerte puedes cebarte bastante con ellos. Buenos, por un lado tenemos sus diferencias con un genestealer normal:

·         Tienen salvación por armadura de 4+: si, no es una maravilla, pero por lo menos no les quita la armadura hasta un bolter peregrino en un disparo defensivo.

·         Letargo: esta es la razón por la que hablo de ellos. Esta regla te permite hacer “despliegue oculto” en un elemento de escenografía donde quepa toda la unidad. Cuando estén disponibles desde la reserva, se desplegarán en ese elemento escenográfico que tu habías elegido al principio de la partida. Hasta aquí no esta mal, es una especie de despliegue rápido sin dispersión, pero lo interesante es que, en el mismo turno que salen¡¡pueden mover y asaltar sin ningún tipo de penalización!!

·         Cambiaformas: estos bichos están medio pirados y van mutando por mitad del campo de batalla a su rollo. Al principio de cada fase de asalto deben elegir una mejora que les dará +1 a fuerza, +1 a ataques o +1 a resistencia. Sólo tiene una pega, nunca puedes coger dos turnos seguidos la misma mejora.
Bueno, ¿y cual es la pega?

·         Valen 23 puntazos cada uno. Una unidad de 10 te sale por 230 puntazos, mas que un trigon.

·         Solo pueden ir en unidades de 5-10, que son demasiado pequeñas para amenazar tanto como lo podían hacer los genestealers normales.

·         Ocupan un slot de élite: jopelas, si es que en este slot hay mogollón de cosas jugosas, malantai, guardias de enjambre, zoantropos… ¿Qué quitamos para encajarlos?

A pesar de todo, siguen teniendo un factor muy importante que puede desequilibrar la partida a tu favor. Salen por sorpresa y pueden mover y asaltar, y encima con la cantidad de escenografía de sexta, tienen escondites para ponerse donde les de la gana y dar un buen susto al rival. Pueden que lo consigan entretener el tiempo suficiente para que entre unas mantifex o gárgolas o unos trigones lleguen cuerpo a cuerpo y hagan lo que mejor saben hacer. Estos bichejos no son perfectos, pero seguro que en alguna lista pueden tener un sitio guardado.